
新智元报道
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【新智元导读】PhysRig是UIUC与Stability AI联合提出的首个面向角色动画的可微物理绑定框架。通过将刚性骨架嵌入弹性软体体积,并使用Material Point Method(MPM)进行可微分物理模拟,PhysRig能够自然还原皮肤、脂肪、尾巴等柔性结构的变形过程,显著提升角色动画的真实感,解决传统LBS无法克服的体积丢失与变形伪影问题。
角色动画是影视、游戏、虚拟人等场景的核心内容。
然而,当角色动起来时,「塑料感」「假人感」常常让人出戏:
手臂弯曲时明显「瘪掉」?人物转身像「拧麻花」?胖胖角色肚皮动不起来?
这些问题的根源,正是目前最广泛使用的绑定技术——线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning, LBS)。
LBS通过将每个顶点的位置作为骨骼变换的加权平均来实现动画变形,虽然高效,但其非物理、线性本质导致了严重的真实性缺失。
最近,伊利诺伊大学香槟分校和Stability AI的研究人员提出了一种全新的解决方案——
将角色视为「刚性骨架 + 弹性软体」的组合体,引入可微分物理模拟替代传统LBS,让动画变形不再凭经验「调权重」,而是依靠真实的物理规则自然演化。
目前,论文已被ICCV 2025接收。

项目主页:https://physrig.github.io/
论文地址:https://arxiv.org/abs/2506.20936
代码仓库:https://github.com/haoz19/PhysRig
PhysRig的关键创新在于用物理建模替代传统绑定权重设计,其整体架构由三个核心模块构成:
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可微物理模拟器:基于Material Point Method (MPM) 实现;模拟应力、应变、动量守恒等真实物理规律;支持反向传播,用于训练与优化
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材料原型系统:以25–100个材料原型表示不同身体区域的弹性属性;每个原型由弹性模量与泊松比定义;通过马氏距离对空间进行材质插值,控制区域响应
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驱动点机制:类似传统rig中的虚拟关节;控制其速度即可驱动物体产生变形;初始化来自工具如Pinocchio,再通过优化细化
PhysRig还支持从已有动画数据中「反向绑定」,自动推理出骨骼运动与材质参数,其优化流程如下:
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固定驱动点轨迹,优化材料属性
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固定材料参数,优化每一帧驱动点速度
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两者交替迭代,逐步逼近真实动画效果
该策略结合了材质的时间一致性与动作的局部性,提升了物理建模的稳定性与效率。




为了验证方法的通用性与性能,研究团队构建了一个涵盖人类、动物、异形生物的数据集,包括但不限于:
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人形角色:Michelle、Kaya
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四足动物:豹子、猛犸、剑龙
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特殊形态:翼龙、眼镜蛇、鲨鱼
并与以下传统方法进行了对比:
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LBS + RigNet初始化
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LBS + Pinocchio初始化
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LBS + GT初始化
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PhysRig(初始 & 优化版本)
评估指标包括用户评分与Chamfer距离,PhysRig在所有类别中表现最优,尤其在柔性结构的保真度上优势显著。


PhysRig不仅能用于绑定和优化,还可扩展至动作迁移(Pose Transfer)任务:
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提取源角色的骨骼角度序列
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应用于结构不同的目标对象(如人到动物)
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生成自然变形的目标动画
得益于其不依赖显式蒙皮权重的特性,PhysRig尤其适合结构差异大的对象间迁移,展现出强大的泛化能力。


在论文中,研究团队全面评估了PhysRig在多种人形与动物角色上的效果,并进一步展示了其在动作迁移等任务上的通用性。
目前,项目已开放主页即将开源代码,未来还计划推出Blender插件服务动画艺术家群体。
总的来说,PhysRig的提出标志着角色绑定技术迈入物理驱动、可微优化、端到端训练的新纪元,具体贡献包括:
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首个大规模多角色、多物种的物理绑定评测框架
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用物理规则替代经验参数,提升真实感
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与深度学习兼容,支持自动化优化与训练
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计划发布Blender插件,服务创作者与动画师
论文作者张昊的研究方向涵盖3D/4D重建、生成建模与物理驱动动画。目前在 Snap 担任研究实习生,曾于Stability AI和上海人工智能实验室实习。
徐皓岚为伊利诺伊大学香槟分校的访问学生,目前在密歇根州立大学进行交流访问。
冯椿,伊利诺伊大学香槟分校研究型硕士。指导者包括Stability AI的研究副总裁Varun Jampani以及伊利诺伊大学Donald Biggar Willett教授Narendra Ahuja。
(文:新智元)